Studie legt Killerspielern moralisches Verhalten nahe

Laut einer Studie könnte unmoralisches Verhalten in Videospielen zu einem erhöhten Moralverständnis führen.

Vor kurzem wurde eine Studie veröffentlicht, die zu dem Ergebnis kam, dass Spieler, die in Videospielen ein Verhalten abseits jedweder Ethik an den Tag legen, durchaus ein erhöhtes Moralverständnis bekommen könnten.

Die Studie über Gewaltspiele wurde an der Universität von Buffalo durchgeführt. Leiter ist Matthew Grizzard, der zu dem Schluss kommt, dass Spieler bei „bösem“ Verhalten Schuldgefühle empfinden. Dies würde sie für moralische Entscheidungen im echten Leben sensitiveren. Es würde sogar zu sog. „prosozialem Verhalten“ führen. Leider wird diese These ohne empirischem Beweis angeführt, sodass sie im Endeffekt auch nur ein weiterer Beitrag zur nicht enden wollenden Diskussion ist.

Was genau wurde in der Studie überhaupt gemacht? In der unter dem Titel laufenden Untersuchung „Being Bad in a Video Game Can Make Us More Morally Sensitive“ wurden die Probanden einem 2x2 Experiment unterzogen. Hinter dieser Formel verbirgt sich folgendes: Videospiel Erfahrung vs. Erinnerung aus echter Welt x Schuld vs. Kontrolle.

Verwirrt? Ok, um das praktisch zu erklären: die Teilnehmer wurden per Zufall dazu aufgefordert, entweder ein Videospiel zu spielen, oder einen Erinnerungstest zu absolvieren. Bei dem Videospiel handelte es sich um eine spezielle Mod des Shooters Operation Flashpoint: Cold War Crisis, und die Spieler wurden entweder in eine Situation gesteckt, die Schuld impliziert (als Terrorist Unschuldige töten), oder aber in eine Situation, in der man praktisch den „Guten“ spielt, in diesem Fall ein Blauhelm Soldat im Auftrag von Frieden und Freiheit.

Hierbei hat sich nun heraus gestellt, dass diejenigen, die als Terroristen spielen durften, mehr Schuldgefühl empfanden. Um mit dieser Schuld fertig zu werden, so die Studie, beschäftigt man sich mehr mit dem Thema Moral. Hallo und willkommen „Prosoziales Verhalten“.

Wie genau sich dieser Effekt äußert, das muss allerdings erst noch weiter erforscht werden. Auch der alte Vorwurf, dass man nämlich als Vielspieler gegen die Gewalt abstumpft, ist von dieser Studie nicht betroffen. Hier müssen weitere Forschungen betrieben werden.

Der Gewichtete Begleiter Kubus aus Portal bringt SchuldgefühleEs gibt in Videospielen tatsächlich immer wieder Momente, in denen man sich schuldig fühlt. Eines der wohl bekanntesten Beispiele dürfte sich in Portal 1 befinden, wo man seinen geliebten Würfel, den Gewichteten Begleiter Kubus, ins Feuer werfen muss um weiter zu kommen. In meisterhafter Weise hatten die Entwickler es dort geschafft, mit den Gefühlen der Spieler so geschickt zu agieren, dass man tatsächlich Trauer für einen nicht-sprechenden Würfel mit einem Herzen drauf empfinden konnte.

Auch in Spielen wie Mass Effekt, in denen man sich zwischen „Gut“ und „Böse“ entscheiden kann, fällt es vielen Spielern schwer, sich wirklich „böse“ zu verhalten und befreundete Charaktere gar zu opfern. Allerdings wird dieser Schuld-Effekt erst durch hervorragendes Storytelling möglich, ob man so etwas in einer kurzen Mod von Operation Flashpoint mit dem kitschigen Terroristen Szenario mal eben so simulieren kann, das ist sicherlich ein Thema das zu diskutieren sich lohnen könnte.