Dust: An Elysian Tail Ersteindruck

Ein erster Blick auf den 2D-Hit.

Teaser

Einleitung

Dieser Ersteindruck stammt von unserem Community-Mitglied Nemm.

Willkommen zu einem ersten Eindruck von Dust: An Elysian Tail.

 

Ein kleiner Hinweis vorweg: Dieser Bericht basiert auf ca. zwei Std. und soll den ersten Eindruck widerspiegeln, den ich beim Spielen von Dust erhalten habe.

Das Spiel selber ist ein bisschen wie eine Mischung aus Metroid und den zahlreichen Sidescrolling-Brawlern, die wir so kennen, TMNT: Back in Time, Streets of Rage, DoubleDragon und ähnlichen.

Man steuert den Haupthelden, einen jungen Mann mit den Zügen eines Grauwolfes (Schweif, Ohren, Fell), der in einem Hain aufwacht und sein Gedächtnis verloren hat. Nach kurzer Einleitung, in der die erste (und voraussichtlich einzige) Waffe des Spiels vorgestellt wird, sowie der andere Hauptcharakter, geht das Spiel auch schon los.

Wie jedes Spiel startet auch dieses mit einem Tutorial, man lernt wie man hüpft, man lernt wie man ausweicht und wie man kämpft. Und man hat eigentlich keine Probleme wirklich gut durchzukommen. Die Knöpfe X und Y (ich empfehle an dieser Stelle ein Gamepad, ist für Brawler eigentlich immer die bessere Wahl, die Keyboard Steuerung macht aber auch keinen schlechten Eindruck, ist aber nichts für jedermann) sind für Angriffe, X gedrückt halten ist zum Parieren, Y gedrückt halten ist für Spezialangriffe, B für Geschosse, A für Springen. Die Kämpfe gehen flott von der Hand und sehen wirklich sehr schön aus.


Der Grafikstil

Der Grafikstil von Dust: An Elysian Tail ist etwas Besonderes, da er sich doch von der Konkurrenz abhebt. Das ganze Spiel ist in einer Comic-Grafik gehalten und es hat eigentlich zu keinem Zeitpunkt in den ersten zwei Stunden wirklich den Anschein als sei irgendetwas von der Umgebung Computer-typische Grafik. Alles sieht aus wie von Hand gemalt, und wirkt dementsprechend hell. Die Lichteffekte passen sich zum Teil der Umgebung an, wie übrigens auch die Musik, und werden dementsprechend verändert, wenn man z.B. eine unterirdische Höhle betritt, es wird dunkler, und die Musik wird gedämpft.

Die Kämpfe und die Spezialattacken passen wunderbar in die Welt, sie wirken zwar etwas weniger handgezeichnet, aber sind niemals wirklich fehl am Platz und sind, gerade beim ersten Ansehen, wirklich eine Augenweide.

Die Welt, durch die sich der Hauptcharakter bewegt ist in Pseudo-3D gehalten. Dieser Effekt kann für gewöhnlich dafür sorgen das man an manchen Stellen Probleme hat, den Hintergrund vom Vordergrund zu unterscheiden, jedoch ist dies in Dust gut gelöst, und es ist mir in den gesamten zwei Stunden nicht einmal passiert, dass ich beides verwechselt habe.

Alles in allem muss man sagen, dass die Grafik sehr zu dem „Märchen“ das man nachspielt passt. Es ist erheiternd und sogar die Gegner sind ziemlich farbenfroh.

Es ist sehr schwer den Stil und das Zusammenwirken der Effekte, der Charaktere, der Angriffe, und der Spezialfähigkeiten gut in Worte zu fassen. Es sieht einfach gut aus, wenn man es spielt. Und es wirkt, zumindest in den ersten zwei Stunden, unglaublich stimmig!


Der Sound

Der Sound ist eines der Dinge, die bei Dust nicht zwangsweise am besten geregelt wurden. Weder Sound noch Effekte sind schlecht, ganz im Gegenteil, aber es gibt nichts, was außerhalb der Gespräche heraussticht. Das soll aber nicht heißen, dass die Effekte schlecht sind, nein. Es hört sich gut an, wenn man mit dem Schwert trifft, man hört einen sehr knackigen Sound der genau in dem Moment auftritt, wenn man den Gegner trifft. Auch das Parieren wird von einem Soundeffekt (und einer Slowmo) begleitet, die einen dezent cool wirken lässt. Man muss aber auch sagen, dass ich in den ersten zwei Stunden noch keinen Bosskampf bestreiten konnte, und daher nicht sagen kann, ob die Musik hier besser wird.

Es ist jedoch auch schwer vorstellbar, dass die Musik die Gespräche übertreffen kann. Für alle Fetischisten vorweg: Die Gespräche wurden NICHT deutsch synchronisiert. Sie sind immer noch im englischen Original. Es wurde lediglich ein Untertitel hinzugefügt. Die Gespräche selber sind sehr gut, die Sprecher haben die Emotionen gut einfließen lassen und dabei trotzdem noch klar und deutlich gesprochen. Man merkt, wenn ein Charakter witzelt oder stichelt, oder wenn er/sie ironische Kommentare oder besorgte Anmerkungen macht. Jedoch wirkt nichts davon wirklich übertrieben, es ist alles, gerade für ein Märchen, sehr passend.


Das Gameplay

Das Gameplay von Dust ist den Entwicklern gut gelungen, die Kämpfe gehen flüssig von der Hand, die Kombos sind sehr präzise. Angriffe, die Gegner in die Luft heben, lassen sich gut ausführen und zu einer Kette verwirken, wenn man weiß wie. (Ich hatte den Trick nach ca. 10 min probieren raus, kann also nicht so schwer sein). Leider muss man sagen, dass die Luft-Kombos quasi unendlich fortgesetzt werden können, während die Angriffe am Boden nach einer abgeschlossenen Kombo kurz pausieren.

Dafür kann der Hauptcharakter nur am Boden Angriffe parieren und die Ausweichrolle durchführen. Die Ausweichrolle sowie die Spezialfähigkeit am Boden und die Geschosse die der Charakter verwenden kann zehren an dem weißen Ausdauerbalken, welcher sich durch erfolgreiche, teilweise richtig spektakuläre, Kombos wieder auffüllt.

Man kann Gegner entweder mit dem Schwert schneiden oder, als Teil einer Kombo, greifen und auf den Boden/in andere Gegner werfen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Die Kämpfe sind oftmals schnell vorbei, jedoch gibt es eigentlich nie zu wenig Gegner, der Gedankengang „Schade, ich wollt‘ noch ein bisschen mehr Kämpfen“ kommt selten vor. Die Kämpfe sind lang genug um Spaß zu machen, aber sie dauern weder zu lang, noch zu kurz.

Außerhalb der Kämpfe kann man einige Dinge unternehmen. Zum einen gibt es immer wieder in Gebieten Händler, die gefundenes Material abkaufen. Hier lohnt es sich anzumerken, dass es eine kleine Mechanik gibt, die den Spieler dazu verleitet den Händlern auch wertvolle Materialien und Gegenstände zu verkaufen. Die Händler zahlen für jeden Gegenstand, der nicht in ihrem Sortiment ist, beim ersten Verkauf einen Bonus. Dieser Gegenstand wird dann in Zukunft in regelmäßigen Abständen von den Händlern nachgefüllt und kann dann auch von diesen erworben werden. So kann man also z.B. seltenes Material X verkaufen, und, genug Geld vorausgesetzt, sich dann in Abständen bei Händlern zusätzliche Stücke von X kaufen.

Zusätzlich gibt es, inspiriert von Metroid, überall auf der Welt versteckte Schlüssel und Truhen. Es gibt kleine Truhen, die einen Schlüssel benötigen. Diese enthalten meist einen Ausrüstungsgegenstand, ein bisschen Material, etwas Nahrung zur Heilung und Gold. Außerdem gibt es noch große Kisten, welche vier Schlüssel brauchen. Diese enthalten permanente, kleine Boni, die den Charakter direkt buffen und Anspielungen auf andere Spiele. Relativ früh im Spiel gibt es einen Käfig, in dem der kleine … auf einen wartet. Diese „Bonuscharaktere“, welche man aus diesen Kisten befreit, warten in einem extra Gebiet, welches über die Reisekarte erreichbar ist und können dort besucht werden. Allerdings kann man sie hier nur anschauen, Interaktionsmöglichkeiten gibt es scheinbar keine. Die Vorteile die sie dem Charakter geben sind das ganze Spiel über aktiv, und können nicht deaktiviert werden.

Die Schlüssel für diese Truhen liegen aber nur selten entlang des Hauptpfades. Daher muss man, wenn man denn alle Truhen öffnen will, was aber nicht nötig ist, abseits des Hauptpfades suchen, um die benötigten Schlüssel zu finden. Das kann durchaus lohnenswert sein. Denn es gibt abseits des Hauptpfades nicht nur Schlüssel, sondern auch Geld, Erfahrung und Nebenquests.

Die Nebenquests bestehen meistens aus „Finde Person X“ oder „Bring mir Gegenstand Y“ Aufgaben. Allerdings ist jedes Gespräch mit einem NPC voll vertont und teilweise emotional oder lustig.

Zudem gibt es ein rudimentäres Crafting-System. Man findet in der Welt Blaupausen und Materialien. Diese kann man zu einem Schmied bringen, der einem dann aus den Blaupausen, gegen eine Gebühr, ebendiese Gegenstände herstellt.

Aber was wäre all dies ohne den Fortschritt des Hauptcharakters? Also gibt es in Dust natürlich auch ein Level-System. Man erhält hier pro Level einen Punkt, den man in Lebenspunkte, Angriffsstärke, Verteidigung oder Spezialangriffe stecken kann. Diese vier Werte steigern sich mit jedem zusätzlichen Punkt stärker, kann aber immer nur maximal vier Level über dem niedrigsten Wert sein. So kann man nicht von Level 1 an nur auf Angriffsstärke setzen und somit relativ früh die Gegner vom Bildschirm pusten, sondern man trifft auf Herausforderungen. Außerdem haben alle Statistiken des Charakters einen nutzen.

Ein kleines Beispiel zu den Fähigkeiten:

Angriff von Stufe 0 auf Stufe 1 -> Angriffsstärke von 4 auf 10

Angriff von Stufe 1 auf Stufe 2 -> Angriffsstärke von 10 auf 28

Man sieht schon, die Angriffsstärke steigt mit jedem weiteren Punkt stärker an. Allerdings kann man den Angriff ja nicht durchgehend steigern.

Solange Leben, Verteidigung und Spezialangriff auf Stufe 0 sind, kann der Angriff maximal Stufe 4 erreichen. Sobald diese aber mindestens Stufe 1 sind, kann man den Angriff auf Stufe 5 verbessern. Dieses System sorgt dafür, das man dem Schwierigkeitsgrad nicht davon rennt.


Fazit

Dust: An Elysian Tail ist einfach nur schön. Das Märchen das man nachspielt hat eine stimmige Grafik, die Kämpfe wirken gut durchdacht, die Charaktere, auch wenn es alles Tiere aus Fabeln verschiedenster Länder sein könnten, passen in die Geschichte. Die englische Synchro ist wunderbar gelungen, das Sammeln von Gegenständen sowie das Leveln des Charakters wirken nicht zu aufgesetzt (und haben wirklich schönes Metroid-Flair) und die Story wird wunderbar erzählt. Selbst wenn „Held verliert Erinnerungen, begibt sich auf die Suche nach ihnen“ alles andere als neu ist, in diesem Spiel passt es, und trägt ein bisschen zu dem komischen Gefühl bei, dass der Hauptcharakter sich aus gutem Grund nicht mehr erinnern kann.

Man muss es einfach spielen, um zu verstehen was den Charme von Dust ausmacht, es ist schwer in Worte zu fassen. Und man muss Spiele wie Metroid oder Streets of Rage mögen um wirklich den vollen Genuss aus diesem Spiel zu ziehen.

Schade, dass es für die PC-Version noch keine Demo gibt, aber der Preis von 13€ ist wirklich fair. Aus meiner Sicht kann Dust sogar mit Bastion konkurrieren.